Efektivitas Gamifikasi Virtual untuk Meningkatkan Kesadaran Keamanan Siber: Studi Kasus Siswa SMA di Batam

  • Tony Tan Universitas Internasional Batam
  • Sri Indriyani Ningrum Universitas Internasional Batam
  • Tony Wibowo Universitas Internasional Batam

Abstract

 

 

References

Buana, I. K. S., Yasa, R. N., & Setiawan, H. (2023). PEMBELAJARAN ANTI PHISING MELALUI MEDIA EDUKASI BERUPA GAME FRAMEWORK Di SMK NEGERI 1 NEGARA. Twayne Publishers.

Carolus, R. Y., & Gormantara, A. (2022). Penerapan Gamification dalam Bidang Pendidikan Formal dan Nonformal: Survey Paper (Vol. 2, Issue 2).

Handoko, W., Mizkat, E., Nasution, A., Hambali, & Eska, J. (2021). Gamification in Learning using Quizizz Application as Assessment Tools. Journal of Physics: Conference Series, 1783(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012111

Hendriyati Haryani, Wahid, S. M., Fitriani, A., & Ariq, M. faris. (2023). Analisa Peluang Penerapan Teknologi Blockchain dan Gamifikasi pada Pendidikan. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 1(2), 163–174. https://doi.org/10.34306/mentari.v1i2.250

Hidayat, A., & Napila, A. (2024). SOSIALISASI CYBER SECURITY AWARENESS DALAM UPAYA MELINDUNGI DATA PRIBADI SEJAK DINI DI PONDOK PESANTREN NAFIDATUNNAJAH. Abdi Jurnal Publikasi, 2(3), 170–173. https://jurnal.portalpublikasi.id/index.php/AJP/index

Naqi, H., Syah, R., Rahma, F., & Huda, S. N. (2024). Kajian Literatur: Gamifikasi Edukasi Keamanan Siber dengan Konsep Capture the Flag. Seminar Nasional Teknik Elektro, SNESTIK. https://doi.org/10.31284/p.snestik.2024.5860

Pramei Hastuti, S., & Sriyanto. (2023). Respon Siswa Terhadap Penggunaan Gamifikasi dengan Classpoint pada Pembelajaran Berbasis Proyek Materi Geografi Keragaman Budaya Indonesia. Proceedings Series on Social Sciences & Humanities, 10. https://doi.org/10.30595/pssh.v10i.684

Sodikin, R. A., & Hikmawan, R. (2023). Analysis of Gamification in Cybersecurity Education for Students A Systematic Literature Review. Education and Information Technologies, 19(3), 515–529. https://doi.org/10.1007/s10639-014-9325-9

Syafresti, T. (2024). Penerapan Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran Dasar-Dasar Teknik Ketenagalistrikan. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro.

Tan, T., Sama, H., Wibowo, T., Wijaya, G., & Aboagye, O. E. (2024). Kesadaran Keamanan Siber pada Kalangan Mahasiswa Universitas di Kota Batam Cybersecurity Awareness among University Students in Batam City. Jurnal Teknologi Dan Informasi (JATI), 14. https://doi.org/10.34010/jati.v14i2

Wibowo, T., & Budiman, J. M. (2023). Analisis Kualitatif Terhadap Persepsi Efektivitas Gamifikasi e-Marketplace di Indonesia: Studi Kasus Kota Batam. In Jurnal Jupiter (Vol. 15, Issue 1).

Zoebaidha, S. (2020). PENGGUNAAN MEDIA PREZI DAN KAHOOT SERTA PEMBERIAN REWARD SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 213. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v8n2.p213--233

Published
2026-05-04