Perancangan Prototipe Permainan Augemnted Reality Huruf Acak Sebagai Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris
Abstract
Bahasa Inggris memiliki peran penting dalam pendidikan dan komunikasi global. Namun tingkat profisiensi bahasa Inggris di Indonesia masih relatif rendah. Salah satu fondasi keterampilan berbahasa Inggris yang tingkat penguasanya masih rendah adalah penguasaan kosakata. Kondisi ini mendorong perlunya media pembelajaran alternatif yang lebih menarik dan interaktif. Salah satu pendekatan yang berpotensi adalah penggabungan Game-Based Learning (GBL) dengan teknologi Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi prototipe permainan huruf acak berbasis AR sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Inggris. Prototipe dikembangkan dengan menerapkan metode Short Game Development Life Cycle (Short-GDLC). Prototipe menerapkan model tiga dimensi sebagai representasi visual kosakata, kotak-kotak huruf virtual yang tersebar di lingkungan sekitar, dan mekanik pengurutan huruf menggunakan perangkat Android. Prototipe dievaluasi menggunakan pengujian kotak-hitam untuk fungsionalitas dan System Usability Scale (SUS) untuk aspek kegunaan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsi inti aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan. Evaluasi SUS menghasilkan skor rata-rata 84,75, menunjukkan bahwa prototipe memiliki tingkat kegunaan dan penerimaan pengguna yang positif. Temuan ini mengindikasikan bahwa permainan huruf acak berbasis AR berpotensi menjadi media alternatif yang interaktif dan mudah digunakan untuk mendukung pembelajaran kosakata bahasa Inggris.
References
Amalia, R. (2023). Kesulitan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Pada Siswa Sekolah Dasar. Karimah Tauhid, 2(1), Article 1. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v2i1.7802
Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale. JUX - Journal of User Experience, 4(3), 144–123.
Belda-Medina, J., & Marrahi-Gomez, V. (2023). The Impact of Augmented Reality (AR) on Vocabulary Acquisition and Student Motivation. Electronics, 12(3), Ar-ticle 3. https://doi.org/10.3390/electronics12030749
Brooke, john. (1996). SUS: A “Quick and Dirty” Usability Scale. Dalam Usability Evaluation In Industry. CRC Press.
Chen, R. W., & Chan, K. K. (2019). Using Augmented Reality Flashcards to Learn Vo-cabulary in Early Childhood Education. Journal of Educational Computing Re-search, 57(7), 1812–1831. https://doi.org/10.1177/0735633119854028
Craig, A. B. (2013). Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications. Newnes.
EF EPI. (2025, November 19). Indonesia | EF English Proficiency Index | EF Global Site (English). Www.Ef.Com. https://www.ef.com/wwen/epi/regions/asia/indonesia/
Firth, A. (1996). The discursive accomplishment of normality: On ‘lingua franca’ Eng-lish and conversation analysis. Journal of Pragmatics, 26(2), 237–259. https://doi.org/10.1016/0378-2166(96)00014-8
Harsch, C. (2017). Proficiency. ELT Journal, 71(2), 250–253. https://doi.org/10.1093/elt/ccw067
Ikhsan, M. N., Zebua, Y. M., & Tarigan, F. N. (2023). Analisis Kesulitan Dan Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Bagi Siswa SMP NEGERI 2 Gebang. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(2), 119–124. https://doi.org/10.55081/jurdip.v3i2.997
Jones, N., & Saville, N. (2009). EUROPEAN LANGUAGE POLICY: ASSESSMENT, LEARNING, AND THE CEFR. Annual Review of Applied Linguistics, 29, 51–63. https://doi.org/10.1017/S0267190509090059
Mohamed, A. M. A. (2021). The Impact of Educational Games on Enhancing Elemen-tary Stage Students’ Acquisition and Retention of English Vocabulary. Journal of World Englishes and Educational Practices, 3(2), Article 2. https://doi.org/10.32996/jweep.2021.3.2.6
Nation, I. S. P. (2013). Learning Vocabulary in Another Language (2 ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9781139858656
Nisyak, R., Syahrul, S., Eliza, E., & Kardena, A. (2025). The Effect of Using Jumbled Letter Game Toward Students’ Vocabulary Mastery at MTs Terpadu Guguak Randah. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(1), 2972–2977.
Plass, J. L., Homer ,Bruce D., & and Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2019). Software Engineering: A Practitioners Ap-proach. McGraw-Hill Education.
Rao, P. (2019). THE ROLE OF ENGLISH AS A GLOBAL LANGUAGE. 4, 65–79.
Rosyidah, U. J., & Anugerahwati, M. (2024). INTEGRATING AUGMENTED REALITY IN ENGLISH LANGUAGE TEACHING :TRENDS IN INDONESIA FROM 2019 TO 2023. English Review: Journal of English Education, 12(2), 483–498. https://doi.org/10.25134/erjee.v12i2.8992
Saleh, A. M., & Ahmed Althaqafi, A. S. (2022). The Effect of Using Educational Games as a Tool in Teaching English Vocabulary to Arab Young Children: A Quasi-Experimental Study in a Kindergarten School in Saudi Arabia. Sage Open, 12(1), 21582440221079806. https://doi.org/10.1177/21582440221079806
Schmitt, N., & Schmitt, D. (2020, Juli 16). Vocabulary in Language Teaching. Cam-bridge University Press. Higher Education from Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108569057
Schorr, I., Plecher, D. A., Eichhorn, C., & Klinker, G. (2024). Foreign language learning using augmented reality environments: A systematic review. Frontiers in Virtual Reality, 5. https://doi.org/10.3389/frvir.2024.1288824
Siahaan, Y. Y. P., Widyani, Y., & Candra, M. Z. C. (2023). Applying Scrum in A Game Development Life Cycle For Small Scale Game Project. International Journal of Information Technology, Research and Applications, 2(4), Article 4. https://doi.org/10.59461/ijitra.v2i4.73
Sihombing, P. P. S. R. (2019). The Effect of using Jumble Letters in Teaching Vocabu-lary in Grade Eight Students of SMP Negeri 7 Pematangsiantar. International Journal of English Literature and Social Sciences, 4(1). https://ijels.com/detail/the-effect-of-using-jumble-letters-in-teaching-vocabulary-in-grade-eight-students-of-smp-negeri-7-pematangsiantar/
Taskiran, A. (2019). The effect of augmented reality games on English as foreign lan-guage motivation. E-Learning and Digital Media, 16(2), 122–135. https://doi.org/10.1177/2042753018817541
Wahyuni, S., & Rahman, A. W. (2019). USING JUMBLED LETTERS TO IMPROVE STUDENTS VOCABULARY MASTERY. KLASIKAL : JOURNAL OF EDUCATION, LANGUAGE TEACHING AND SCIENCE, 1(2), Article 2. https://doi.org/10.52208/klasikal.v1i2.35
Wedyan, M., Falah, J., Elshaweesh, O., Alfalah, S. F. M., & Alazab, M. (2022). Aug-mented Reality-Based English Language Learning: Importance and State of the Art. Electronics, 11(17), Article 17. https://doi.org/10.3390/electronics11172692
Yu, Z., Gao, M., & Wang, L. (2021). The Effect of Educational Games on Learning Outcomes, Student Motivation, Engagement and Satisfaction. Journal of Educa-tional Computing Research, 59(3), 522–546. https://doi.org/10.1177/0735633120969214
Zahara, E. (2017). IMPROVING ENGLISH VOCABULARY MASTERY USING JUMBLED LETTERS GAME. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulisti-wa (JPPK), 6(7), Article 7. https://doi.org/10.26418/jppk.v6i7.20776
Copyright (c) 2026 INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Tanggung jawab Penulis
- Penulis menyajikan artikel penelitian atau hasil pemikiran secara jelas, jujur, dan tanpa plagiarisme.
- Penulis harus menunjukkan rujukan dari pendapat dan karya orang lain yang dikutip.
- Penulis bertanggungjawab atas konfirmasi yang diajukan atas artikel yang telah ditulis.
- Penulis harus menulis artikel secara etis, jujur, dan bertanggungjawab, sesuai dengan peraturan penulisan ilmiah yang berlaku.
- Penulis tidak keberatan jika artikel mengalami penyuntingan tanpa mengubah substansi









