Penerapan Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Pembelajaran Huruf Kaganga Sunda Dengan Metode Marker Tracking
Abstract
Pandemi Covid-19 ini semua kegiatan manusia telah mulai berubah, smartphone menjadi sebuah alat yang sangat berguna dalam kehidupan sehari-hari manusia terutama dalam kegiatan transaksi ekonomi. Tidak terlepas juga dalam dunia pendidikan, model pembelajaran tatap muka secara langsung tergantikan dengan model pembelajaran secara daring (dalam jaringan) memanfaatkan smartphone dan internet. Kendala yang dihadapi adalah beberapa mata pelajaran yang diberikan oleh guru kurang dipahami oleh siswa karena hanya berupa teks atau gambar. Selain itu, dengan cara belajar membaca teks kurang menarik bagi siswa dan menyebabkan siswa menjadi bosan atau jenuh.
Augmented reality adalah salah satu perkembangan teknologi dalam bidang perangkat lunak. Augmented Reality banyak digunakan dalam industri game, pendidikan, maupun kedokteran dikarenakan dapat memodelkan suatu objek dalam bentuk 3 Dimensi yang menyerupai objek sebenarnya. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengkombinasikan teknologi augmented reality dalam bidang pendidikan untuk mengurangi kejenuhan siswa dalam pembelajaran.
Metodologi penelitian yang digunakan oleh peneliti untuk menyusun laporan ini adalah metode kualitatif dimana pada metode ini penelitian dilakukan secara sistematis, spesifik, terstruktur dan juga terencana dengan baik dari awal hingga mendapatkan sebuah kesimpulan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Rappid Application Develepoment (RAD). Rapid Application Development (RAD) merupakan metodologi yang lengkap, dengan 4 fase siklus hidup yang sejajar dengan fase SDLC tradisional
Pembelajaran huruf kaganga sunda dibuat dalam bentuk animasi 3 dimensi yang mengajarkan cara penulisan aksara sunda, sehingga dapat menarik bagi siswa SD. Aplikasi ini juga menggunakan teknologi augmented reality dalam aplikasi android, sehingga siswa SD dapat belajar sambil bermain.
References
Baidillah, I., Darsa, U. A., Abdurahman, O., Permadi, T., Gunardi, G., Suherman, A., Ampera, T., Purba, H. S., Nugraha, D. T., & Sutisna, D. (2008). Direktori Aksra Sunda Untuk Unicode (D. Sutisna (ed.); I). Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat.
Pamoedji, A. K., Maryuni, & Sanjaya, R. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. PT. Elex Media Komputindo.
Rosa, A., & M. Shalahudin. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak : Terstruktur dan berorientasi objek. Informatika.
Safaat, N. (2015). Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android (2nd ed.). Informatika.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D). Alfabeta.
Copyright (c) 2020 INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Tanggunjawab Penulis
- Penulis menyajikan artikel penelitian atau hasil pemikiran secara jelas, jujur, dan tanpa plagiarisme.
- Penulis harus menunjukkan rujukan dari pendapat dan karya orang lain yang dikutip.
- Penulis bertanggungjawab atas konfirmasi yang diajukan atas artikel yang telah ditulis.
- Penulis harus menulis artikel secara etis, jujur, dan bertanggungjawab, sesuai dengan peraturan penulisan ilmiah yang berlaku.
- Penulis tidak keberatan jika artikel mengalami penyuntingan tanpa mengubah substansi