Pengembangan Game Gerbang Logika Berbasis ADDIE dengan Integrasi Learning Analytics untuk Analisis Performa Pemain

  • Zulhaydar Fairozal Akbar Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
  • Fony Revindasari Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
  • Dody Pradipta Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Abstract

Gerbang logika merupakan materi fundamental dalam sistem digital yang perlu dikuasai siswa SMK pada bidang teknologi informasi dan elektronika. Sifat materi yang cenderung abstrak sering menyulitkan siswa dalam menghubungkan simbol gerbang, tabel kebenaran, dan penerapannya pada rangkaian digital. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game pembelajaran gerbang logika berbasis learning analytics untuk mendukung pemahaman siswa sekaligus merekam aktivitas belajar selama permainan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Game dikembangkan dengan pendekatan game-based learning melalui serangkaian tantangan pemecahan masalah rangkaian logika, sementara aktivitas pemain direkam untuk menghasilkan informasi mengenai ketercapaian level dan waktu penyelesaian tugas. Kelayakan media divalidasi oleh delapan guru SMK sebagai validator praktisi menggunakan instrumen berskala Likert dan memperoleh skor rata-rata 4,40 dari skala 5 atau tingkat kelayakan 88,04%. Pengujian efektivitas dilakukan melalui desain kuasi-eksperimen terhadap 60 siswa yang terdiri atas 30 siswa kelompok eksperimen dan 30 siswa kelompok kontrol. Rata-rata peningkatan skor kelompok eksperimen mencapai 23,17 poin, sedangkan kelompok kontrol sebesar 3,73 poin. Hasil independent samples t-test terhadap skor peningkatan menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok, dengan df = 58, dan p < 0,001. Nilai N-Gain kelompok eksperimen sebesar 0,6084 berada pada kategori sedang, sedangkan kelompok kontrol sebesar 0,0958 berada pada kategori rendah. Analisis aktivitas permainan menunjukkan rata-rata ketercapaian 11,47 dari 15 level serta waktu penyelesaian evaluasi yang lebih singkat setelah penggunaan media. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan hasil belajar dibandingkan pembelajaran pada kelompok kontrol, sekaligus memiliki potensi sebagai media pembelajaran interaktif yang menyediakan data aktivitas siswa untuk mendukung penerapan learning analytics dalam proses pembelajaran rangkaian logika.

References

Alamri, H. A., Watson, S., & Watson, W. (2021). Learning Technology Models that Support Personalization within Blended Learning Environments in Higher Education. TechTrends, 65(1), 62–78. https://doi.org/10.1007/s11528-020-00530-3

Creswell, J. W. ., & Creswell, J. David. (2023). Research design : qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. SAGE.

Dahalan, F., Alias, N., & Shaharom, M. S. N. (2024). Gamification and Game Based Learning for Vocational Education and Training: A Systematic Literature Review. Education and Information Technologies, 29(2), 1279–1317. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11548-w

Field, A. P. . (2024). Discovering statistics using IBM SPSS statistics Andy Field. Sage.

Fraenkel, J. R. ., Wallen, N. E. ., & Hyun, H. H. . (2023). How to design and evaluate research in education. McGraw Hill LLC.

Ifenthaler, D., & Yau, J. Y.-K. (2020). Utilising learning analytics to support study success in higher education: a systematic review. Educational Technology Research and Development, 68(4), 1961–1990. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09788-z

Lakens, D. (2022). Sample Size Justification. Collabra: Psychology, 8(1). https://doi.org/10.1525/collabra.33267

Lamada, M., Rahmad, E. S., & Herawati. (2025). Analisis kemampuan literasi siswa SMK negeri di Kota Makassar. Jurnal Media Komunikasi Pendikan Teknologi Dan Kejuruan, 6(1), 35–42.

Martatiyana, D. R., Usman, H., & Lestari, H. D. (2023). APPLICATION OF THE ADDIE MODEL IN DESIGNING DIGITAL TEACHING MATERIALS. 6(1), 105–109. http://journal.unpak.ac.id/index.php/

Matcha, W., Uzir, N. A., Gasevic, D., & Pardo, A. (2020). A Systematic Review of Empirical Studies on Learning Analytics Dashboards: A Self-Regulated Learning Perspective. IEEE Transactions on Learning Technologies, 13(2), 226–245. https://doi.org/10.1109/TLT.2019.2916802

Moses Adeleke Adeoye, Kadek Adrian Surya Indra Wirawan, Made Shania Satya Pradnyani, & Nyoman Intan Septiarini. (2024). Revolutionizing Education: Unleashing the Power of the ADDIE Model for Effective Teaching and Learning. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 13(1), 202–209. https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v13i1.68624

Nita, F. R., Astiandani, F. R., Wicaksono, A. L., & Janah, K. E. N. (2022). Using ADDIE model to develop learning materials of the test of English proficiency in Edmodo. EnJourMe (English Journal of Merdeka) : Culture, Language, and Teaching of English, 7(1), 62–77. https://doi.org/10.26905/enjourme.v7i1.7036

Spatioti, A. G., Kazanidis, I., & Pange, J. (2022a). A Comparative Study of the ADDIE Instructional Design Model in Distance Education. Information, 13(9), 402. https://doi.org/10.3390/info13090402

Spatioti, A. G., Kazanidis, I., & Pange, J. (2022b). A Comparative Study of the ADDIE Instructional Design Model in Distance Education. Information, 13(9), 402. https://doi.org/10.3390/info13090402

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D) (5th ed.). Alfabeta.

Talan, T. (2020). The Effect of Simulation Technique on Academic Achievement: A Meta-Analysis Study. International Journal of Technology in Education and Science, 5(1), 17–36. https://doi.org/10.46328/ijtes.141

Published
2026-09-12