Efektifitas Penggunaan Games Edukasi untuk Meningkatkan Kemampuan dan Hasil Belajar Siswa dengan Aplikasi Mobile Learning pada Mata Kuliah Computer Programming

  • Patmah Fatoni Universitas Lintas Internasional Indonesia
  • Mira Rosalina Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Surya Tangerang
Keywords: games edukasi, media pembelajaran, computer programming, efektifitas hasil belajar, normalisasi gain, mobile learning

Abstract

Mata kuliah Computer Programming merupakan mata kuliah yang cukup banyak menyita waktu dalam menjelaskan model, kode sumber, rangkaian instruksi dan fungsi spesifik pada bahasa komputer,  dan setiap mahasiswa membutuhkan konsentrasi agar dapat memahami dan mengerti mata kuliah computer programming dalam waktu satu semester. Namun mahasiswa mengalami kejenuhan sehingga isi mata kuliah  tidak dapat tersampaikan dengan baik oleh karena itu penelitian ini menggunakan metode proses pembelajaran menggunakan games edukasi dalam satu semester. Bahasa pemrograman fungsional dan bahasa pemrograman logikal yang terdapat dalam mata kuliah computer programming dapat disampaikan melalui games edukasi yang memiliki operasi matematika dan sumber kode yang dibutuhkan dalam modus interaktif yang dapat diterjemahkan dan dieksekusi lebih mendalam dan sederhana.

Games edukasi ini merupakan media pembelajaran yang bersifat mendidik, mandiri dan merdeka dalam menjalankan pembelajaran, diharapkan mahasiswa dapat berpikir kreatif, inovatif dan produktif secara asyik dan menyenangkan. Metode penelitian pengambilan data menggunakan model pembelajaran mobile learning berupa tutorial, latihan praktek, penemuan dan simulasi pengambilan data. Dengan games edukasi aplikasi mobile learning, mahasiswa dapat meningkatkan kemampuan dan hasil belajar pada mata kuliah computer programming dengan melakukan metode penelitian secara kuantitatif berupa angka dan analisa menggunakan teknik statistika yang dapat dilihat dari hasil normalisasi gain yang diperoleh sebesar 0.52 atau 52% termasuk ke dalam kategori sedang atau sebagian besar mahasiswa mengalami peningkatan hasil belajar. Penggunaan games edukasi mobile learning cukup efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa dilihat dari nilai normalisasi gain dan respon belajar mahasiswa dalam pencapaian pembelajaran yang terarah dan tercapai seluruh isi satuan pembelajaran mata kuliah computer programming.

Dengan meningkatnya hasil belajar yang diperoleh maka mahasiswa memiliki kepercayaan diri yang lebih, dapat merancang tujuan lebih detail dan dapat menerima serta mempelajari hal baru yang meningkatkan ilmu dan keterampillannya.

References

Arikunto, S. (2013). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

Blockly. (2016). Permainan Blockly Diakses dari: https://blockly.games/?lang=id

Daniel, W. W. (n.d.). Kolmogorov–Smirnov Test Applied Nonparametric Statistics (2nd ed.). Boston: PWS-Kent Publishing Company.

Djamarah, S. B., & Zain, A. (2013). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Gall, M. D, Gall, J. P., Borg, W. R. (2007). Educational Research: An Introduction. New York: Pearson Education Inc.

Giannakos, M. N. (2013). Enjoy and learn with educational games: Examining factors affecting learning performance. Computers and Education, 68, 429–439. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.06.005

Joshi, A., Kale, S., Chandel, S., & Pal, D. (2015). Likert Scale: Explored and Explained. British Journal of Applied Science & Technology, 7(4), 396–403. https://doi.org/10.9734/bjast/2015/14975

Knuth, D. E. (1997). The Art of Computer Programming. Boston: Addison-Wesley.

Koentjaraningrat. (1990). Kebudayaan, Mentalitas dan Pembangunan. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Meltzer, D. E. (2002). The relationship between mathematics preparation and conceptual learning gains in physics: A possible “‘hidden variable’” in diagnostic pretest scores. https://doi.org/10.1119/1.1514215

Pujiati, S. A., & Rusliah, N. (2001). Penggunaan R dalam Psikologi. Jakarta: Academic Publisher.

Rearick, B. (2017). Blockly - 21th Century Skills Innovtion Library. Ann Arbor: Cherry Lake Publishing.

Scratch. (2016). Scratch - Imagine, Program, Share. Diakses dari: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

SPSS Versi 12. (2008). Statistical Package for the Social Sciences 12.0. Diakses dari: https://spss.software.informer.com/12.0/

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suharsimi Arikunto, Supardi, S. (2015). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Sung, H. Y., & Hwang, G. J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students’ learning performance in science courses. Computers and Education, 63, 43–51. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.019

Sweigart, A. (2016). Scratch Programming Playground: Learn to Program by Making Cool Games. William Pollock.

Published
2021-05-12