PERANCANGAN APLIKASI ANDROID AUGMENTED REALITY MEDIA PEMBELAJARAN DO’A SEHARI-HARI

  • Yudhi W. Arthana stmik im
  • Asep Nurman Ismail stmik im
Keywords: Do’a, Media Pembelajaran, Android, Augmented Reality

Abstract

Dalam proses pembelajaran do’a sehari-hari, pada umumnya para guru menerapkan metode membaca berulang-ulang melalui media cetak sebagai sarana pembelajaran yang kemudian dihafalkan oleh para peserta didik. Sehingga tidak menutup kemungkinan jika metode tersebut dapat menimbulkan kebosanan terhadap peserta didik yang pada umumnya merupakan golongan anak-anak, mengingat saat ini perkembangan teknologi telah mempengaruhi perilaku dan gaya belajar dari para peserta didik. Oleh karena itu perlu adanya inovasi dalam proses pembelajaran do’a sehari-hari yang efektif dan menarik yaitu dengan menggunakan teknologi augmented reality.

Teknologi augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan objek dua dan tiga dimensi kedalam suatu lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikannya secara real-time. Metode yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah metode pengembangan perangkat lunak model waterfall. Aplikasi ini mampu menampilkan suara dan animasi  tiga dimensi dengan bantuan marker yang diintegrasikan dengan augmented reality yang diharapkan akan mampu membuat para peserta didik menjadi lebih tertarik dalam mempelajari do’a sehari-hari.

References

Abdurahman, Hasan dan Riswaya, A H. Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bakti. Vol. 8. No. 2. hlm. 62. Desember,2014.

A. K. Pamoedji . Maryuni. dan R. Sanjaya. 2017. Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Azuma, Ronald T.1997. A Survey of Augmented Reality. Presence : Teleoperators and virtual environments 6 (4) : Hughes Research Laboratories. Malibu, CA , 1997.

A.S, Rosa dan Shalahuddin, M. 2016. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

Bimber, Oliver dan Raskar, Ramesh. 2005. Spatial Augmented Reality. A.K Peters. Amerika.

E Nur, Husda dan Wangdra, Yvonne. 2016. Pengantar Teknologi Informasi. Badause Media. Jakarta.

Harni, Kusniyati . Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika vol. 9 No.1, April 2016.

Hartono, Jogiyanto. 2010. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi

Hodijah, Ade. 2015. Bikin Toko Online Di Android Dengan Webhost Gratis. Yogyakarta : Andi.

Jalianus, Nizwardi dan Ambiyar.(2016). Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta : K E N C A N A.

Nurseto, Tejo. 2011. Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik, Yogyakarta : Jurnal Ekonomi & pendidikan vol. 8 No. 1 April 2011.

Perey, Christine. 2011. Print and Publishing and The Future of Augmented Reality. PEREY Research and Consulting. Switzerland.

Ramadar, Pelsri. 2014. N.S Flartoolkit Flash Augmented Reality Alt Actionscript. Buku AR Online. Solo.

Saphiro, Linda dan Stockman, George. 2000. Computer Vision. Washington: Departement of Computer Science.

Siltanen, S. 2012. Theory and Applicarions of Marker-Based Augmented Reality. Finland : VTT.

Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering (Rekayasa Perangkat
Lunak). Jakarta: Erlangga.

Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. 2009. Media Pembelajaran. Bandung : CV. Wacana Prima.

Sutoyo, T. 2009. Teori Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: Andi.

Syariati, Ali. 2002. Makna Doa. Pustaka Zahra : Jakarta.

Valino, James R. 1998. Interactive Augmented reality. Rochster, New York: University of Rochester.
Published
2019-02-01