INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
https://ojs.stmik-im.ac.id/index.php/INFORMASI
<p>INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) diterbitkan oleh LPPM STMIK IM Bandung secara berkala (setiap dua kali pertahun), dengan tujuan untuk menyebarluaskan hasil penelitian, pengkajian, dan pengembangan bidang Informatika dan Sistem Informasi. Artikel yang dipublikasikan dalam INFORMASI dapat berupa Artikel Penelitian maupun Artikel Konseptual (non-penelitian).</p> <p><strong>p-ISSN: <a href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&1251799118&1&&" target="_blank" rel="noopener">2085-8795</a> (print), e-ISSN: <a href="https://issn.brin.go.id/terbit?search=2715-7040" target="_blank" rel="noopener">2715-7040</a> (online)</strong></p>LPPM STMIK Indonesia Mandirien-USINFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)2085-8795<p>Tanggung jawab Penulis</p> <ol> <li class="show">Penulis menyajikan artikel penelitian atau hasil pemikiran secara jelas, jujur, dan tanpa plagiarisme.</li> <li class="show">Penulis harus menunjukkan rujukan dari pendapat dan karya orang lain yang dikutip.</li> <li class="show">Penulis bertanggungjawab atas konfirmasi yang diajukan atas artikel yang telah ditulis.</li> <li class="show">Penulis harus menulis artikel secara etis, jujur, dan bertanggungjawab, sesuai dengan peraturan penulisan ilmiah yang berlaku.</li> <li class="show">Penulis tidak keberatan jika artikel mengalami penyuntingan tanpa mengubah substansi</li> </ol>Rancang Bangun Sistem Informasi Surat Kelurahan berbasis Web (Studi Kasus: Kelurahan Semabung Baru, Kota Pangkalpinang)
https://ojs.stmik-im.ac.id/index.php/INFORMASI/article/view/481
<p>Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi layanan surat kelurahan berbasis web guna meningkatkan efisiensi, akurasi, dan transparansi pelayanan administrasi. Permasalahan pada pelayanan surat manual meliputi lamanya waktu pelayanan, potensi kesalahan pencatatan data, serta kesulitan dalam pengarsipan dokumen. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Sistem dikembangkan dengan framework CodeIgniter 3 dan basis data MySQL, serta diuji menggunakan metode black box testing. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu mengotomatisasi proses pembuatan surat, mendukung mekanisme persetujuan berjenjang dari RT, RW, hingga lurah, serta menyediakan fitur pengarsipan digital dan pencetakan surat dalam format PDF, sehingga memberikan peningkatan efisiensi dan transparansi dibandingkan dengan proses manual sebelumnya.</p>Irham Vivir
Copyright (c) 2026 INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-05-042026-05-0418111610.37424/informasi.v18i1.481Efektivitas Gamifikasi Virtual untuk Meningkatkan Kesadaran Keamanan Siber: Studi Kasus Siswa SMA di Batam
https://ojs.stmik-im.ac.id/index.php/INFORMASI/article/view/491
<p> </p> <p> </p>Tony TanSri Indriyani NingrumTony Wibowo
Copyright (c) 2026 INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-05-042026-05-04181173310.37424/informasi.v18i1.491Perancangan Prototipe Permainan Augemnted Reality Huruf Acak Sebagai Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris
https://ojs.stmik-im.ac.id/index.php/INFORMASI/article/view/498
<p>Bahasa Inggris memiliki peran penting dalam pendidikan dan komunikasi global. Namun tingkat profisiensi bahasa Inggris di Indonesia masih relatif rendah. Salah satu fondasi keterampilan berbahasa Inggris yang tingkat penguasanya masih rendah adalah penguasaan kosakata. Kondisi ini mendorong perlunya media pembelajaran alternatif yang lebih menarik dan interaktif. Salah satu pendekatan yang berpotensi adalah penggabungan <em>Game-Based Learning</em> (GBL) dengan teknologi <em>Augmented Reality</em> (AR). Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi prototipe permainan huruf acak berbasis AR sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Inggris. Prototipe dikembangkan dengan menerapkan metode <em>Short Game Development Life Cycle</em> (Short-GDLC). Prototipe menerapkan model tiga dimensi sebagai representasi visual kosakata, kotak-kotak huruf virtual yang tersebar di lingkungan sekitar, dan mekanik pengurutan huruf menggunakan perangkat Android. Prototipe dievaluasi menggunakan pengujian kotak-hitam untuk fungsionalitas dan <em>System Usability Scale</em> (SUS) untuk aspek kegunaan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsi inti aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan. Evaluasi SUS menghasilkan skor rata-rata 84,75, menunjukkan bahwa prototipe memiliki tingkat kegunaan dan penerimaan pengguna yang positif. Temuan ini mengindikasikan bahwa permainan huruf acak berbasis AR berpotensi menjadi media alternatif yang interaktif dan mudah digunakan untuk mendukung pembelajaran kosakata bahasa Inggris.</p>Davin Fausta Putra SanjayaMunirYudi Ahmad Hambali
Copyright (c) 2026 INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-05-042026-05-04181344710.37424/informasi.v18i1.498Business Impact Analysis and Risk Assessment of the Implementation of Fiber Optic and GSM Network Integration in SD-WAN Technology at PT Pegadaian
https://ojs.stmik-im.ac.id/index.php/INFORMASI/article/view/520
<p>Transformasi digital pada sektor keuangan menuntut ketersediaan jaringan yang tinggi untuk mendukung layanan transaksi real-time. PT Pegadaian sebagai lembaga keuangan nasional menghadapi tantangan gangguan jaringan yang berpotensi menghambat operasional dan menurunkan kualitas layanan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi integrasi koneksi fiber optik dan GSM pada teknologi <em>Software-Defined Wide Area Network</em> (SD-WAN) dalam meningkatkan <em>availability</em> jaringan, memitigasi risiko, serta mendukung keberlanjutan bisnis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus serta mengintegrasikan <em>Business Impact Analysis</em> (BIA) dan <em>Risk Assessment</em> sebagai metode analisis utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi SD-WAN dengan arsitektur dual-link mampu meningkatkan <em>availability</em> jaringan hingga 99,77%–99,95% serta menurunkan durasi <em>downtime</em> melalui mekanisme <em>failover</em> otomatis. Selain itu, risiko gangguan jaringan dapat diminimalkan dan dampak finansial akibat <em>downtime</em> dapat ditekan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi SD-WAN merupakan strategi efektif dalam meningkatkan resiliensi operasional dan kesiapan <em>Business Continuity</em>.</p>Teguh SriwidjayantoBambang Setiawan
Copyright (c) 2026 INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-05-042026-05-04181485310.37424/informasi.v18i1.520Perancangan Kerangka Knowledge Management System Terintegrasi untuk Meningkatkan Berbagi Pengetahuan di PT. XYZ
https://ojs.stmik-im.ac.id/index.php/INFORMASI/article/view/522
<p>Dalam ekonomi digital yang berkembang pesat, pengelolaan pengetahuan yang efektif menjadi faktor penting dalam menciptakan keunggulan kompetitif, khususnya pada industri berbasis teknologi. PT. XYZ, yang bergerak di sektor smart home, menghadapi beberapa tantangan utama, yaitu silo pengetahuan, keterbatasan akses informasi, dan hilangnya tacit knowledge akibat pergantian karyawan. Penelitian ini menggunakan desain penelitian kualitatif-deskriptif yang mengintegrasikan Systematic Literature Review (SLR) berbasis PRISMA dengan wawancara semi-terstruktur yang melibatkan 7 informan kunci organisasi. Data sekunder diperoleh dari 19 sumber peer-reviewed dan dokumen studi kasus, sedangkan data primer diperoleh melalui wawancara dengan informan untuk memvalidasi temuan literatur dalam konteks PT. XYZ. Penelitian ini berfokus pada tiga pertanyaan utama, yaitu KPI apa yang dapat digunakan untuk menilai efektivitas KMS dalam meningkatkan efisiensi operasional dan inovasi, mekanisme apa yang paling tepat untuk mendokumentasikan tacit knowledge, serta bagaimana desain KMS memengaruhi penggunaan sistem dan hasil kinerja yang dapat diukur. Hasil penelitian mengusulkan kerangka KMS terintegrasi, rekomendasi teknologi seperti MS Teams, Confluence, Guru, dan Loom, serta KPI terukur sebagai target validasi, mencakup penurunan waktu pencarian dokumen dari 15 menjadi 12 menit atau sebesar 20%, peningkatan first-contact support resolution dari 70% menjadi 85%, dan peningkatan tingkat penggunaan kembali pengetahuan dari 40% menjadi 65%.</p> <p><em>.</em></p>Septian Eka Ady BuanantaOzmar AzhariPutry Wahyu Setyaningsih
Copyright (c) 2026 INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-05-112026-05-11181546710.37424/informasi.v18i1.522Analisis Sentimen Multi-Aspek pada Ulasan Aplikasi MySiloam Menggunakan Pipeline BERTopic dengan Perbandingan Algoritma Clustering
https://ojs.stmik-im.ac.id/index.php/INFORMASI/article/view/556
<p>Tingginya volume ulasan pengguna aplikasi kesehatan digital belum dimanfaatkan secara optimal untuk memahami aspek spesifik yang memengaruhi pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen berbasis multi-aspek pada ulasan aplikasi MySiloam menggunakan metode <em>BERTopic</em> untuk ekstraksi aspek dan SVM <em>One-vs-One</em> untuk klasifikasi sentimen. Sebanyak 2.657 ulasan dikumpulkan dari Google Play Store dan App Store rentang 2019–2025, disaring menjadi 1.699 ulasan setelah <em>preprocessing</em>. <em>BERTopic</em> dijalankan dengan perbandingan tiga algoritma <em>clustering</em> (HDBSCAN, BIRCH, K-Means) dan klasifikasi sentimen dibandingkan dalam dua skenario yaitu pendekatan dua tahap dan klasifikasi gabungan. K-Means dengan <em>stemming</em> menghasilkan tiga aspek layanan utama dengan kualitas topik terbaik, sementara pendekatan dua tahap menghasilkan F1-<em>score</em> tertinggi 89,53%, membuktikan bahwa kombinasi <em>BERTopic</em> dan SVM OvO efektif sebagai solusi otomatis analisis sentimen berbasis aspek pada ulasan aplikasi kesehatan digital berbahasa Indonesia.</p>Jihan Hasna IftinanEka Dyar WahyuniReisa Permatasari
Copyright (c) 2026 INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-05-222026-05-22181688510.37424/informasi.v18i1.556Sistem Inventori Berbasis Web Menggunakan Metode FIFO Pada CV. Tirtaria Perusahaan Penyedia Ikan Konsumsi Air Tawar
https://ojs.stmik-im.ac.id/index.php/INFORMASI/article/view/557
<p>Pengelolaan barang pada perusahaan penyedia ikan konsumsi yaitu CV. Tirtaria hingga kini masih dijalankan secara konvensional sehingga memunculkan ketidaktepatan data, ketidaktepatan waktu pelaporan, dan ketidaksesuaian stok yang berdampak pada efek- tivitas operasional serta kualitas pelayanan. Penelitian bertujuan membangun sistem in- formasi inventori berbasis web untuk meningkatkan akurasi manajemen stok dan efisiensi kerja. Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall dimana setiap fase pengerjaan wajib diselesaikan sebelum ke fase berikutnya. Pengembangan sistem dilaksanakan melalui serangkaian tahapan yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi sistem, dan pengujian sistem agar sesuai dengan kebutuhan operasional perusahaan. Metode First In First Out (FIFO) digunakan untuk memastikan produk yang lebih awal diterima akan menjadi produk yang lebih awal didistribusikan sehingga kualitas produk tetap terjaga. Pengujian sistem menggunakan metode Black Box membuktikan bahwa keseluruhan fungsionalitas sistem telah berjalan sebagaimana mestinya. Selain itu, pengujian System Usability Scale (SUS) terhadap 23 responden menghasilkan skor 78,59 dengan kategori Good. Hasil penelitian memper- lihatkan bahwa sistem inventori yang dikembangkan berhasil mengoptimalkan efisiensi pengelolaan data dan meningkatkan kualitas layanan pada CV Tirtaria</p>Wahyu AkbarAris Rakhmadi
Copyright (c) 2026 INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-05-262026-05-261818610210.37424/informasi.v18i1.557Pengukuran Luas Daun Berbasis Citra Digital Menggunakan ImageJ dengan Validasi Metode Kertas Milimeter
https://ojs.stmik-im.ac.id/index.php/INFORMASI/article/view/558
<p>Pengukuran luas daun merupakan parameter penting dalam analisis pertumbuhan tanaman, fisiologi tanaman, fotosintesis, indeks luas daun, dan evaluasi respons tanaman terhadap lingkungan. Metode manual berbasis kertas milimeter masih mudah diterapkan, tetapi relatif lambat, bergantung pada ketelitian operator, dan kurang efisien untuk jumlah sampel besar. Penelitian ini bertujuan menerapkan ImageJ untuk pengukuran luas daun berbasis citra digital, menyusun kerangka operasional pengolahan citra, serta memvalidasi hasilnya terhadap metode kertas milimeter. Penelitian menggunakan citra contoh daun untuk menjelaskan tahap kalibrasi, prapemrosesan, segmentasi, dan pengukuran area, serta menggunakan 40 sampel daun untuk validasi kuantitatif. Prosedur ImageJ meliputi kalibrasi skala, konversi citra RGB menjadi grayscale 8-bit, peningkatan kontras, median filtering, thresholding, segmentasi objek, dan pengukuran area dalam satuan cm². Hasil validasi menunjukkan rata-rata luas daun menggunakan ImageJ sebesar 62,9163 cm², sedangkan rata-rata luas daun dengan kertas milimeter sebesar 62,5940 cm². Nilai Mean Absolute Error sebesar 1,2018 cm², Mean Absolute Percentage Error sebesar 1,9382%, Root Mean Square Error sebesar 1,4429 cm², dan koefisien determinasi sebesar 0,8928. Hasil ini menunjukkan bahwa ImageJ memiliki kesesuaian yang baik terhadap metode kertas milimeter dan layak digunakan sebagai alternatif praktis, murah, dan replikatif untuk pengukuran luas daun berbasis citra digital. Akurasi tetap dipengaruhi oleh kualitas citra, kalibrasi skala, pencahayaan, kontras latar belakang, dan ketepatan segmentasi.<br>Kata kunci: ImageJ, luas daun, pengolahan citra digital, segmentasi citra, kertas milimeter</p>Ichsan Ibrahim
Copyright (c) 2026 INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-05-302026-05-3018110312210.37424/informasi.v18i1.558Evaluasi Kelayakan dan Validitas Perbandingan Model Deep Learning Lintas Domain: Studi Kasus YOLO dan RNN
https://ojs.stmik-im.ac.id/index.php/INFORMASI/article/view/573
<p><em>The rapid development of deep learning has encouraged the use of various neural network architectures for diverse computational tasks. However, there is a growing tendency to compare the performance of models with different characteristics and objectives without a clear methodological framework, which can lead to scientific misconceptions. This study aims to analyze the validity of a direct comparison between Recurrent Neural Networks (RNN) and You Only Look Once (YOLO). A mixed-method approach was employed, combining a conceptual analysis of fundamental differences including model objectives, data types, output spaces, and evaluation metrics with limited empirical proof within each architecture's respective task domain. The results indicate that RNN and YOLO operate in entirely different representation spaces; RNN is designed to model temporal dependencies in sequential data, whereas YOLO focuses on spatial data processing for object detection. Therefore, it is concluded that a direct comparison between these two architectures is methodologically invalid, as image data lacks meaningful temporal dimensions for RNN processing, and sequential data lacks the spatial annotations required as ground truth for YOLO. Deep learning model evaluation must always be aligned with its original task domain to avoid biased and misleading conclusions.</em></p>Chairuddin .Yudhi Widya Arthana RustamMuhammad Haniif Muzaki
Copyright (c) 2026 INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-05-312026-05-3118112313110.37424/informasi.v18i1.573Analisis Pengaruh Storytelling digital dan Personal Branding terhadap User Engagement pada Platform Instagram
https://ojs.stmik-im.ac.id/index.php/INFORMASI/article/view/580
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh storytelling digital dan personal branding terhadap tingkat <em>User Engagement</em> kreator konten Instagram di Indonesia. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Data primer dikumpulkan dari 30 kreator konten Instagram yang dipilih melalui teknik purposive sampling dengan kriteria memiliki minimal 1.000 pengikut, akun aktif selama sedikitnya satu tahun, serta masih berinteraksi dengan audiens dalam tiga bulan terakhir. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner daring menggunakan skala Likert lima poin. Data dianalisis menggunakan regresi linear berganda dengan bantuan perangkat lunak SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa storytelling digital dan personal branding secara simultan berpengaruh signifikan terhadap <em>User Engagement</em> Instagram. Namun, secara parsial storytelling digital menunjukkan pengaruh positif tetapi tidak signifikan terhadap <em>User Engagement</em>, sedangkan personal branding menunjukkan pengaruh positif dengan tingkat signifikansi marginal. Temuan ini mengindikasikan bahwa <em>User Engagement</em> kreator konten Instagram lebih efektif dipengaruhi oleh kombinasi storytelling digital dan personal branding yang diterapkan secara terintegrasi dibandingkan oleh masing-masing variabel secara terpisah. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi teoretis dalam kajian pemasaran digital dan komunikasi, serta menjadi referensi praktis bagi kreator konten dalam merancang strategi konten yang lebih efektif untuk meningkatkan <em>User Engagement</em> di Instagram</p>AfrizalHendra Gunawan
Copyright (c) 2026 INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-05-312026-05-3118113214310.37424/informasi.v18i1.580